Skocz do zawartości

Jak zrobić lutro fenickie w VHE 3.5


2 odpowiedzi w tym temacie

#1
dMg

    Mapper

  • Mapper
  • PipPipPip
  • 2287 postów
  • GG:
  • Steam:steam
  • LokalizacjaWłocławek
  • Ulubiony serwer:4FUN
Poziom : Średni +
Czas Wykonania : do 10 minut

------------------------------------------------------

Przed rozpoczęciem mojego poradnika chciałbym jeszcze coś napisać. Owy poradnik jest zrobiony w całości przeze mnie lecz to nie ja to wymyśliłem ,a nie znam autora. Jeszcze nigdy czegoś takiego nie robiłem to jest i dla mnie na przyszłość i dla Was. Teraz o co chodzi z tym Lustrem Fenickim - co to takiego jest? - "odmiana lustra, która odbija część światła, a część przepuszcza". A tak prościej to osoba stojąca po jednej stronie lutra widzi przez nie bardzo dobrze ,a druga osoba stająca po drugiej stronie widzi siebie. W przypadku mappingu widzi nałożoną teksturę. No więc zaczynamy :

Na sam początek tworzymy pomieszczenie gdzie ma być te lustro. Pamiętajcie o dodaniu odpowiednich bytów jak light czy spawny CT i TT . Powiedzmy ,że to będzie wyglądać tak .

http://desmond.image....jpg&res=medium

Następnie tworzymy dwie bryły obok siebie mniej-więcej w takiej odległości jak jest pokazanie na zdjęciu poniżej. Może być w tym momencie obojętnie jaka tekstura.

http://desmond.image....jpg&res=medium

Zaznaczamy pierwszą i drugą bryłę dając na niej teksturę o nazwie glass. Zdjęcie poniżej jest całkiem nie potrzebne więc nie wiem po co je dodałem - nie patrzcie na to : -)

http://desmond.image....jpg&res=medium

Teraz naciskamy SHIFT+A i naciskamy ścianę na podstawie ryciny poniżej.

http://desmond.image....jpg&res=medium

Gdy już zaznaczymy naciskamy "przeglądaj" i wybieramy teksturę o nazwie "blue" i naciskamy zastosuj aby zatwierdzić zmianę. Po operacji powinno wyglądać to tak :

http://desmond.image....jpg&res=medium

Teraz zaznaczamy całą bryłę (tą z jedną niebieską teksturą) i przekształcamy ją w byt o nazwie func_wall. W funkcjach bytu dokładniej w Trybie renderowania zaznaczamy Tekstura ,a w Nasycenia wpisujemy 255. Teraz przechodzimy do drugiej bryły i także zamieniamy ją w byt func_wall i ta samo jak w poprzedniej Tryb Renderowania na Tekstura jednakże nasycenia w tym przypadku na 120.

*Dla tych, którzy nie wiedzą jak zamienić teksturę w byt to muszą zaznaczyć teksturę i jednocześnie nacisnąć SHIFT+T.

Teraz zostało złączyć obydwie bryły tak aby się stykały. Czyli przesunąć nic nie mieszać. Tak jak pokazanie na tym zdjęciu :

http://desmond.image....jpg&res=medium

Tak powinien wyglądać efekt końcowy po kompilacji powinniście zobaczyć swój efekt. Jednakże to były podane przykładowe wartości możesz sobie to przerabiać w jaki tylko sposób chcesz. Tak jak mówiłem poradnik jest trudniejszy od pozostałych więc nie podawałem zdjęć zamieniania w byt ,bo to na tym poziomie nie potrzebne.

Poradnik by dMg

Kopiowanie dozwolone za podaniem źródła i autora.
Dołączona grafika

#2
HubstoN

    Newbie

  • Użytkownik
  • Pip
  • 1 postów
Nic z tego nie rozumiem, wszystkie dane są źle określone beznadzieja ! nie dawać ''Lajków'' -.-

#3
dMg

    Mapper

  • Autor tematu
  • Mapper
  • PipPipPip
  • 2287 postów
  • GG:
  • Steam:steam
  • LokalizacjaWłocławek
  • Ulubiony serwer:4FUN
Jak widzisz HubstoN musisz sobie ściągnąć Valve Hammer Editor ponieważ wszystko jest wyjaśnione prawidłowo. Musisz przejść do poradników ,które są trochę niżej i nauczyć się podstaw. Jednakże dziwną sprawą jest ,że wczoraj napisałeś ,że mnie polecasz dziś zaś zachowujesz się jak dzieciak. Nie dorosłeś do tego programu. Poradnik jest dobry. Co do zdania ,że "nie dawać lajków " każdy sam oceni czy ma dać czy nie.
Dołączona grafika





Użytkownicy przeglądający ten temat: 1

0 użytkowników, 1 gości, 0 anonimowych